2014년 10월 19일 일요일

웨어러블 주제로 국제 심포지엄 개최(11/19)

11월 19일 수요일에 '웨어러블' 주제로 국제 심포지엄을 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 주관으로 개최합니다. 학생은 무료이고, 일반인은 11월 5일까지 사전등록을 하면 할인혜택이 있습니다. 참여자 모두 점심은 무료로 제공합니다. 많이 오셔서 지혜를 나누었으면 합니다. 자세한 사항은 아래 PDF로 된 팜플릿을 참조하시고, 사전 등록 시에는 등록폼을 작성해서 제출하십시오.


     1st International Symposium on Human ICT Convergence
19th Nov. 2014
SKKU Auditorium,  Sungkyunkwan Univ. Suwon, Korea


Objective: To provide a venue for researchers and industry practitioners to discuss and share information on emerging trends, research progress and applications of interaction of things (IoT)” that are specific to Human ICT (Information Cognition Technology) Convergence. 

Background: In this era of “Innovation of Smart Things in Everywhere, Everybody, and Every device that Care You in Hyper-Connection Society”, companies face great challenges in innovating new value of smart care device through lateral collaboration of culture of smart life, emotional design, and marketing. Few products are developed by individuals working alone, but rather involve highly iterative activities of a group of designers. The successful design process should include graphic, industrial mechanical and electronic design. This requires collaboration, knowledge and expertise of various disciplines, which may be geographically dispersed. Paul Hogan said “You cannot create new ones unless you can imagine things that are not existing.” Appropriately wearable sensor applications are expected to create a major impact in global healthcare.
Despite the emergence of smart wearable products, there is shortage of human-centered smart care design
that incorporates themes such as “interactive wearable, playful interaction, context-aware embodied cognition, design humaneering”, in which concentrates on designing an object to the “specifications” of the human system.

Introduction: Organized by the Human ICT Convergence research Lab., called H-Lab. in SKKU, this forum will discuss technology trends, key issues in Interaction of ThingsFirst, the current spectrum of research themes will be explored and the research progress and achievements mainly by H-Lab. and its collaboration partners will be presented.  Discussions on how the latest technologies can be applied to benefit industry will also be held. Researchers from the Nanyang Technological University, Singapore, De Montfort University, UK, and experts from Samsung, and LG will share their views and progress on related technologies. Officials from the Ministry of Trade, Industry, and Energy and Ministry of Science, ICT and Future Planning will be invited to attend.

Topics: The 2014 symposium will be organized into two themes:
¨      Interactive wearable,  Playful interaction,
¨      Design for Context-aware embodied cognition , Design humaneering

This first symposium is open to public and presented by invited participants. It may be organized annually as a regular event and open to the public worldwide.


The forum is scheduled as follows:

Agenda


08:30    Registration Begins

10:00–10:20 AM           Welcome, Introduction
Prof. Jun-Dong Cho, Director, H-Lab.  & Chair, Dept. of  Human ICT Convergence, SungKyunKwan University
                            
10:20–11:00 AM           Keynote Vision Challenge
 “Humanist Reflection on Wearable devices and Life logging
Dr. Joong-Seek Lee, Seoul National University

11:00-11:20 AM            Tea Break

11:20-12:00 AM            Keynote Industry Challenge
 “Wearable UX Design Strategy and Leveraging and Innovation for a Changing Marketplace
Dr. Jihong, Jeung, Samsung

12:00-13:00 PM             Lunch

13:00-14:00 PM             Posters and Demos, Wearable Showcases
Posters and Demos
- H-Lab.  SungKyunKwan University, Open to Other Universities
Wearable Showcases
- Solution Providers

14:00-14:50 PM             Keynote R&D Challenge
 “Design Informatics in Consumer-centric Product Conceptualization”
Chun-Hsien Chen, Director of the Design Stream, School of Mechanical & Aerospace Engineering, Nanyang Technological University, Singapore.

14:50-15:10 PM             Tea Break

15:10-15:40 PM            Presentation I
Creative Thinking & Design
Prof. Jeong Pyo Hong, Industrial Design,  Chonbuk Naional University

15:50-16:30 PM            Presentation II
 “Wearable UI/UX Trends and Design for Context-aware embodied cognition
Ph.D. Dai-Hwan Lim, LG Electronics

16:40-17:20 PM             Presentation III
 “Footwear related Medi/Health-care”
Prof. Robert Chen, School of Design, De Montfort University, UK

17:20-18:00 PM             Closing


- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 14일 화요일

[D-1] UX전문대학원 성균관대학교 휴먼ICT융합학과 신입생 모집 내일 마감

UX 관련하여 제대로 학습 및 연구를 하기 위해서는 무엇을 해야 하는가?

가장 먼저 사람을 이해해야 한다. CogT(CT; 인지과학)이 필요한 이유이다.
그 다음에는 UX/UI 디자인(Design Tech.)의 필수적인 접근은 절대적이다.
그러나 현실적인 구현의 원리와 기술의 비전이 부재하다면 자칫 공든 탑이 무너질 수도 있다. IT가 필요한 이유이다.
최근의 웨어러블/IoT의 트렌드에서 헬스케어를 놓친다면 '미래'를 디자인하는데 심각한 제약요소로 작용할 것이다. BT(Bio. Tech.)가 필요한 이유이다.
마지막으로, 사람을 움직여서 구매가 가능하도록 기술경영(MOT)의 접근은 이제 어느 곳이든 생존의 중요한 키로 작동하고 있다. MT(Marketing Tech.)가 필요한 이유이다.

이러한 CogT, DT, IT, BT, MT의 융합은 근저에 '사람'과 '문화'를 통찰하는 '철학'이 있어야 한다. 즉, 이 시대에 제대로 UX 관련하여 학습 및 연구를 하기 위해서는 '사람'과 '문화'를 통찰하는 '철학' 기반 위에 5개의 기술 융합의 접근이 필요하다고 볼 수 있는 것이다.(그림 1 참조)

그림1. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 UX 접근의 핵심인 '융합'





UX전문대학원은 4학기이다.
참으로 짧은 시기이다.
이러한 제약 조건에서 철학 기반의 5개 기술의 융합을 학습하고 연구하려면 어떤 전공 과목의 수강 로드맵이 필요할까? 흥미로운 도전 주제이다.(그림 2 참조)

그림2. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 UX 관련 학습(수강) 로드맵


UX전문대학원에서는 프로젝트 수업이 무엇보다 중요하다.
실전 같은 도전과 경험이 '뿌리 깊은 나무'로 성장하는데 중추적인 역할을 하기 때문이다.
특히 현 시대에 부합하면서 동시에 리딩할 수 있는 포인트는 아무리 강조하여도 부족함이 없다.(그림 3 참조)

그림 3. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과의 프로젝트 연구 방향성



인문 철학 기반 위에 5개의 기술 융합으로 UX 관련 연구 및 프로젝트를 수행할 수 있는 UX전문대학원은 생각보다 찾기 힘들다. 그런 차원에서 휴먼ICT융합학과의 존재과 가능성은 우리에게 큰 희망이자 비전이다.(그림 4 참조)

그림 4. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 소개

휴먼ICT융합학과는 신입생을 내일까지 모집한다.
이 시대에는 인재가 필요하다.
벌써부터 그 인재를 보고 싶다.


[모집 요강]
2015학년도 전기 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 대학원 신입생 모집
(성균관대 입학처 홈페이지 일반대학원 모집 요강 참조. 10월1~10월 15일까지 모집 중)

1. 교육 목표
휴먼 ICT (인문학, 디자인, 정보, 인지 기술)를 기반으로 하여, 스마트 라이프 문화이해, 디자인적 감성, 마케팅의 수평적 융합을 통하여 스마트 (헬스) 케어를 위한 감성인지 UI/UX의 새로운 가치를 창조해 내기 위한 “휴메니어” (휴먼+엔지니어)를 양성한다.
2. 특성화 프로그램 내용
(1) 지도 교수 및 학생 전공 분야: 정보통신대학, 예술대학, 인터렉션 사이언스, 경영대학, 의과대학, 시스템경영공학, 인문대학, 공과대학, 산학협력단
(2) 졸업 요건
팀 프로젝트 교육 과정을 통하여 졸업 작품 프로토타입 (웨어러블 디바이스 및 UI/UX)제작하여 국내외 경진 대회 또는 국제 A급 학술대회 발표
3. 모집 정원 : 석사과정 15명 내외 (현재 인원 30명)
4. 지원자격
4년제 대학 졸업자 (전자전기, 컴퓨터, 디자인, 경영/경제, 인지 심리, 의공, 기계/재료/화공등)
5. 특전
- 국가장학금(학기당 500만원) 2년간 지원 + (RA)
- 본 학과는 산자부 창의융합특성화 사업의 지원으로 팀프로젝트 수행 연구비 지원함
6. 학위명: 휴먼ICT융합학석사 (Master of Science in Human-ICT Convergence)
7. 취업 분야
- 정보통신, 스마트 TV, 가전, 모바일 서비스, 자동차, 건설, 엔지니어링, 금융, 유통 등 모바일 컨텐츠, UX/서비스 및 디자인 관련 업체/연구소
자세한 내용은 humanict.skku.edu의 한글 및 영문 홈페이지의 입학안내 및 게시판의 Q&A, FAQ등을 참고바랍니다.
박사과정: 일반대학원 인터렉션사이언스 학과 또는 정보통신대학 전기전자컴퓨터공학과를 통하여 입학하여 휴먼ICT융합학과 학생들의 연구실인 H-Lab 에서 공부할 수 있습니다. 박사과정의 경우 정부연구비+BK+ 장학금등으로 학비 및 생활비 지원이 가능합니다.

자세한 사항은 아래를 참조하십시오.



- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 6일 월요일

UX/UI Thinking: 웨어러블 디바이스 활성화 걸림돌인 기술적‧제도적‧문화적 요인


기술적 요인
  • 배터리 기술: 자동으로 충전되는 기술로 진화할 필요가 있다. 그렇지 않으면 '오감의 확장'처럼 당연한 감각기관으로서의 인식이 줄어들고, 늘 충전해야만 하는 스트레스를 제공 받는 필요악으로 자리매김할 위험성이 있다.
  • 광대역 통신 기술: 한정적인 배터리 기술은 통신의 제약으로 이어지고 있다. 저전력이면서 단거리 네트워크 통신기술인 블루투스(4.0 버전 약 1.4~2mW)가 대표적이다. 약 120mW의 WIFI, 약 800mW의 3G, 약 1,080mW의 LTE 기술을 볼 때, 배터리 기술의 강화는 보다더 강화된 광대역 통신 기술의 적용으로 이어질 수 있고, 이 결과는 웨어러블 디바이스의 허브로서의 스마트폰을 대체하는 혁신을 가져올 수 있다.
  • 완벽한 자동분석 소프트웨어 미흡
  • 다양한 환경에 적응할 수 있는 부품 개발 미흡


제도적 요인
  • 위치정보법: '오감의 확장'은 필연적으로 수많은 위치정보를 요구하며, 요구된 정보는 가늠할 수 없는 네트워크에 공유되어 가치와 침해를 동시에 제공할 것이다. 그러나 지금은 시도조차 힘들게 되어 있다. 이동성 있는 물건의 위치정보를 수집·이용·제공하기 위해서는 해당 물건의 소유자 등 당사자로부터 일일이 동의를 받도록 하는 법이기 때문이다. 안경이나 옷, 신발 등을 구매할 때 일일이 동의해야 한단 말인가? '사생활 침해' 등 '위법'에 한정되어 규제되어야하지 원천적으로 봉쇄하는 것은 심각한 저해를 유발할 것이다.
  • 개인정보보호법, 전기통신사업법 등도 위치정보법과 유사한 상황으로 판단된다.

문화적 요인
  • 구글 글라스처럼 '패션이면서 제2의 시력인' 민감한 안경 제품에 흉물스러운 카메라 기능을 우격다짐으로 끼여넣은 '감성 없는 기계'는 목적지향적인 산업 시대의 기계 디자인을 연상케하면서 '문화 현상'을 창조하는 '문화 디자인의 방향성'에 역행하고 있다. 스마트폰의 카메라는 다른 요인과 상대적으로 비교할 때 돌출되지 않으면서 스마트폰의 시력으로 수용되고 있는 것처럼, 스마트 글라스는 안경 속에 카메라가 스며들어야 한다. 대신, 문화 현상으로 이어질 수 있는 행동패턴으로서의 유도는 안경에 카메라 기능을 '액세서리'로 특화시켜서 독특하지만 동질성을 느낄 수 있는 특정한 제스처를 디자인해서 문화로 만들어갈 필요가 있다. 대표적으로 스마트 글라스를 예로 들었지만 다른 웨어러블 디바이스도 다르지 않다.

- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 5일 일요일

UX/UI Thinking: 웨어러블 디바이스 UX의 중요한 특징

Q) 웨어러블 디바이스 사용자 경험의 중요한 특징들을 말씀해주시기 바랍니다.

A)

  • 한 마디로, 체화된 인지(Embodiment Cognition) 기반의 ZEC(Zero Effort & Connected) UX라고 말할 수 있습니다.
  • 즉, Embodiment, Embedded, Extended, Dynamic의 특징이 오감의 확장과 맞물리면서 파괴적 혁신의 가치를 제공하고 있는 것입니다.
  • 또한, 사람의 목적을 달성하기 위해 인터페이스를 학습했던 기존의 방식에서 탈피하여 인터페이스가 사람과 환경(context)을 학습하여 사람의 목적을 지원하는 방식으로 전환되고 있으며, 하나의 디바이스에 국한한 경험에서 수많은 디바이스 간의 연결된 가치를 극대화한 cultural ecosystem을 형상화하는 방향으로 시대는 변하고 있습니다. 이러한 cultural ecosystem은 소쉬르의 paradigm과 syntagm의 특징을 투영하여 랑그로서의 culture code를 제공합니다.
  • 마지막으로, 일상 속에서의 가치 지향적인 시뮬라시옹으로 새로운 과잉현실(hyperreal)의 탄생이 가능한 점입니다. 장 보드리야르가 말한 포스트모던 미디어의 특징의 반영이라고 할 수 있습니다.

참조 자료:

- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 2일 목요일

인문 또는 디자인 전공자가 UX/UI 전문가로 성장할 수 있는 비밀은?

1) 인문학을 전공하여 UX/UI 전문가로 성장할 수 있는 방법은 있는 것일까?

3T를 이해하면서 S+2T의 강점을 갖춘다면 가능하다?

최근 상품기획과 UX/UI 전략기획을 동시에 수행할 인재가 필요하다는 목소리가 갈수록 커지고 있다. 그러나 이러한 역량을 갖춘 인재의 공급은 절대적으로 부족한 것이 현실이다. 도대체 이런 인재는 어디에 있단 말인가? 찾기 힘들다면, 적은 투자로 인재를 양성할 수는 묘책은 무엇인가?

사회과학(SS; social science)은 사람과 문화 전반에 중요한 통찰을 제시한다. 이러한 전공을 한 인문학도는 세상을 남다른 시각으로 접근할 가능성이 상당할 수 있다. 그 접근 가능성이 바로 '상품기획'으로 연결될 수 있는 중요한 통로이다. 그러나 그 뿐일 위험성도 역시 높다. 여기에 마케팅(MT; Marketing Technology)이 결합되어야 한다. 그렇지만 여전히 'UX/UI 전략기획'의 역량을 갖추기에는 역부족이다. 인지과학(CogT; Cognitive Technology)의 화학적 결합이 추가되어야 한다. 즉, 사회과학(SS)과 마케팅(MT) 그리고 인지과학(CogT)의 S+2T 융합이 필요한 것이다.

그러나 기술(IT)을 모르고, 디자인(DT; Design Technology)의 가치를 깨닫지 못하며, 헬스케어(BT; Bio. Technology)의 트렌드를 놓치고 있다면 '밑 빠진 독에 물 붓기'와 다르지 않다. 즉, 이러한 3T를 이해하면서, S+2T의 융합으로 도전할 때 인문학 전공자는 UX/UI 전문가로 성장할 확률이 높다.

아래 템플릿은 인문학 전공자를 UX/UI 전문가로 성장하기 위한 위의 3T+S+2T 커리어 전략의 1단계 템플릿 예제이다.


위 템플릿은 학부에서 인문학을 전공한 학생이 3T+S+2T을 융합할 수 있는 대학원에 입학했을 때의 커리어 케어 템플릿이다.



2) 제품디자인을 전공하여  UX/UI 전문가로 성장할 수 있는 방법은 있는 것일까?


IT+CogT+MT의 강점을 갖춘다면 가능하다?

사람을 본질적으로 이해하는 인지과학(CogT) 기반 위에서 미적인 가치를 창출한다면, 인류에게 더욱더 놀라운 가치를 선물할 수 있고, 다른 디자이너와 차별화시키는데 탁월한 방책이 될 수 있다. 그러나 여기에서 멈추면 안된다. 인지과학 위에 기술(IT)을 얹혀야 한다. 즉, 사람과 기술을 이해하면서 미적인 가치(DT)을 추구할 필요가 있는 것이다. 여기까지만 해도 훌륭하다. 그러나 결국 사람의 마음 속 깊이 들어가 구매를 유도할 수 없다면 본인을 증명하는데 커다란 장벽에 봉착할 위험성이 상존하는 것도 현실이다. 즉, 마케팅(MT)이 결합되어야 한다. IT+CogT+MT이 결합된 DT를 추구할 때 제품디자인 전공자는 이 시대에 필요한 UX/UI 전문가로 성장할 수 가능성이 높다고 볼 수 있다.

아래 템플릿은 제품디자인 전공자를 UX/UI 전문가로 성장하기 위한 위의 IT+CogT+MT+DT 커리어 전략의 1단계 템플릿 예제이다.


위 템플릿은 학부에서 제품디자인을 전공한 학생이 IT+CogT+MT+DT을 융합할 수 있는 대학원에 입학했을 때의 커리어 케어 템플릿이다.



3) 3T+S+2T 또는 IT+CogT+MT+DT의 '융합'이 가능한 대학원이 있는가?

기술(IT), 인지과학(CogT), 사회과학(SS), 마케팅(MT), 디자인(DT), 헬스케어(BT)의 융합이 가능한 대학원이 있을까? 만약, 이것이 가능하다면 IT 기반의 대학원이어야 한다. 그리고 인문 중심의 전통과 의학의 전문성이 접목될 수 있는 기반이 마련되어 있어야 한다. 더더군다나 UX/UI의 비전과 교육 역량을 겸비하고 있어야 한다.

제품디자인 전공자가 말한다. 위의 6개 영역을 자유롭게 학습할 수 있기 때문에 입학했다. 

한국에서 이것이 가능하다니 참으로 놀라운 일이다. 그리고 무척 기쁘다. 관련 정보가 필요한 분들은 아래의 링크를 참조해보시라. 

부디, 인재가 되시라. 그렇다고 지구를 구하라고 주문하지는 않을테니 놀라지는 마시라.
- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence 
http://humanict.skku.edu/

2014년 9월 29일 월요일

UX/UI Principle: Fight-or-flight responses

사용자에게 피드백을 줄 때 아직도 '경고' 위주로 접근하는 경향이 남아있다.
'잘못 처리한 것'을 잘못이라고 메시지를 주는 것이 무슨 문제인가라고 의문을 갖는 분도 상당히 있는 것도 같다.

이럴 때 주목해야 할 사람의 반응이 fight-flight response(싸움 또는 도주)이다. 특히 부정적인 피드백인 경우, 우리의 예상와는 거리와 먼 행동을 하는 경우가 상당하다. 이것은 사람의 특징 때문에 발생한다.(아래 글 참조) 우리가 원하는 것은 사용자의 불필요한 분노와 더욱더 잘못된 행동의 유도가 아니다. 그러므로 사람을 제대로 이해한다면 '부정적인 경고'만을 제시하는 접근은 당연히 중단할 것이다. 사람은 생존에 유리하도록 '부정적인 피드백으로 형성되는 부정적인 정서'에 민감하게 반응하도록 진화된 존재이기에 '쾌락의 불균형(hedonic asymmetry)'은 불가피하다.

"The thalamus. Sitting on top of the brain stem, the thalamus connects to every part of the higher-thinking areas of the brain. It makes very basic judgments about whether you have encountered someone who is extremely good or bad even before information enters your formal thought processes. For example, if someone is smiling versus shouting at you, the thalamus decodes this valencepositive versus negative—and will react before you even understand what the person is saying. Once the thalamus makes a positive-versus-negative judgment, it sends a call to the action centers of your body to prepare the muscles to approach or avoid. The thalamus then passes on its interpretation of positive or negative, along with the words being spoken, to the higher (and slower) thinking parts of the brain... The extreme anger of the driver provides a key insight about delivering criticism: there is clearly a wrong way to do it! The system failed to be an effective evaluator because it ignored how the human body responds to negative stimuli. As discussed earlier in the chapter, the brain judges things as good or bad precisely so that when people encounter the bad, they can quickly address it by either attacking or fleeing. The body prepares itself for action in multiple ways: heart rate increases, blood pressure and adrenaline level rise, and more oxygen is inhaled. With all these energizers, you cannot expect people to calmly accept a negative evaluation—criticism readies the body to attack with words and fists or to run away. This explains the criticized driver’s behavior: adjusting the wheel (something to do), driving rapidly (rapid movement), and tailgating (a combination of aggressive behavior and trying to alter the situation). Fight-or-flight responses are governed by the emotional parts of the brain. These parts can demand action without consulting the higher-order, rational areas of the brain that know the “facts” of the situation. This is why criticism will often generate seemingly irrelevant statements, ad hominem attacks, scapegoating, frantic apologies, and little valuable information."(Nass, Clifford Ivar, and Corina Yen. The man who lied to his laptop: what machines teach us about human relationships. Current, 2010.)

사용자에게 필요한 것은 그래서, '경고'가 아니라 '가이드'이다.
그러나 이때 주의할 점은 '핵심을 놓친 과도하게 친절한 가이드' 형식을 추구하지 않는 것이다. 또한 무조건적으로 '부정적인 메시지의 기피'도 문제이다. 오히려 '간략하고 핵심적인 부정적 메시지'를 먼저 제시하고, '즉시 개선할 수 있는 구체적인 행동 지침'을 제시하는 것이 타당한 전략이다. 이것은 역행 간섭(retroactive interference)와 순향 증강(proactive enhancement) 때문이다.(아래 글 참조). 즉 '부정-긍정'의 일련의 순서가 중요한 전략임을 깨달을 수 있다. 부가적으로, 긍정적인 메시지(가이드)가 여러 개가 있는 경우 역행간섭 때문에 부정적인 메시지 전달 후 긍정적인 메시지(가이드) 중 가장 중요한 것부터 먼저 제시하기 보다는 반대로 제시하는 것이 효과적일 가능성이 높다.

가장 중요한 것은, '행동의 변화'이다. 이것이 가능한 방법을 채택하고 집중해야 한다.

"One fascinating side effect of the power of negativity is that you remember less of what is said before receiving criticism because negative remarks demand so much cognitive power that the brain cannot move the prior information into long-term memory. Known as “retroactive interference,” ... So, after a negative event, our memory is actually improved, an effect known as “proactive enhancement.” This is why you should present information you want remembered immediately after a negative remark."(Nass, Clifford Ivar, and Corina Yen. The man who lied to his laptop: what machines teach us about human relationships. Current, 2010.)



- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence 
http://humanict.skku.edu/

2014년 9월 27일 토요일

UX/UI Thinking: 기술은 퍼펙트 로직이 아니라 사람이다.

기술은 여전히 퍼펙트 로직을 추구하고 있다.
그러나 퍼펙트 로직은 추구할 방향이 아니라 당연한 인프라로 간주되어야 한다.

기술이 퍼펙트 로직만 추구할 때 사람에게 '정확성'만 요구하고 그 결과를 가치로 평가한다. 사람이 어떤 행위를 할 때 무조건 문제라고 윽박지르는 행위는 이제 그만할 때가 되었다. '왜 그것도 못하지'라는 인상보다 '어떻게 하면 잘 할 수 있을까'라는 방향으로 감성을 고려하면서 유도하는 세련됨이 필요하다. 특히 어려운 과제를 능히 수행했다면 적극적인 칭찬을 해야 하지 않겠는가. 사람은 기계가 아니다. 사람을 기계처럼 평가해서는 안된다. 사람은 기계에 비해서 열성이 아니다. 심지어 기술이 자신의 역할을 제대로 수행하지 못할 때 사과 한 마디 하지 않는 무례를 더이상은 범하지 않아야 한다.(아래 글 참조)

"Thinking about it from a social perspective, as the spell checker went through the document, all it would ever say is “wrong! wrong! wrong!” Even when you were right—for example, when you typed in a proper name or used a word that wasn’t in the spell checker’s dictionary—it would say that you were wrong. And what did the spell checker do when it was wrong? It would simply ask you to “add the word to the dictionary” without even an apology. It was not surprising, then, that few pieces of software (other than Clippy, perhaps) created greater frustration...So I suggested that in addition to signaling errors, the system could commend users on difficult words that they had spelled correctly. For example, when it saw the word “onomatopoeia,” it could say, “Wow, that’s a really hard word to spell right!” “After all,” I argued, “it’s always nice to hear some praise.”" (Nass, Clifford Ivar, and Corina Yen. The man who lied to his laptop: what machines teach us about human relationships. Current, 2010.)


기술은 이제 사람이어야 한다.
우리는 늘 우리 자신은 잘 모르지만 컴퓨터와 대화를 하곤 했다.
또한 사람한테 기대하는 것을 어느 정도는 의식적이지 않지만 기대하곤 했었다.
이제, 기술은 그런 기대에 그리고 UX가 대세인 이 시대에 '사람'의 정체성으로 부흥해야 한다. 기술은 사람이 되어가고 있다.(아래 글 참조)

"humans expect computers to act as though they were people and get annoyed when technology fails to respond in socially appropriate ways...Technologies have become more likable, persuasive, and compelling by ensuring that they behave the way people are supposed to behave." (Nass, Clifford Ivar, and Corina Yen. The man who lied to his laptop: what machines teach us about human relationships. Current, 2010.)

- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence 
http://humanict.skku.edu/

2014년 9월 26일 금요일

UX/UI Strategy: 희생양 만들기

"Voice UX/UI는 어떤 방향으로 전략을 수립해야 할까요?"
최근에 자주 접하는 화두이다.

비단 Voice UX/UI 뿐만 아니라 다른 종류도 비슷하다.
이러한 화두에 대한 답 중에 늘 하나는 '희생양 만들기'이다.

즉, 소프트웨어(또는 서비스)와 사용자가 한 편이고, 제공자는 다른 편으로 간주한다. 그리고 제공자를 수시로 도마에 올려 즐겁게 수다(경험)을 떨게 만든다. 그렇게 되면, 체감되는 만족도가 상당히 높아질 수 있다. 이것은 기존에는 제공자와 소프트웨어(또는 서비스)가 한 편이고, 사용자는 다른 편으로 프레임을 나누어 접근했을 때의 체감 만족도가 낮았기 때문에 접근하는 것이다.

희생양 개념은 무척 흥미롭다.(아래 글 참조)
과거로부터 누적된 공동의 목표를 '양'에게 주입시키고, 생존의 현재 자리(거주지)에서 추방시킴으로서 미래를 담보하게 만드는 매커니즘이다.

"The ancient Hebrews had a custom that is noteworthy in this context. During the days of atonement, a priest placed his hands on the head of a goat while reciting the sins of the people. This symbolically transferred the sin and evil from the people to the goat. The goat was then allowed to escape into the wilderness, thus cleansing the community of sin. The animal was called a scapegoat."(Aronson, Elliot. The social animal. Macmillan, 2003.)

지금도 그 매커니즘은 달라지지 않았지만, '떠날 수 없도록 만든 테두리에서 약자를 공격하는 경향으로' 흘러가고 있어서 우려가 크다.(아래 글 참조)

"In modern times the term scapegoating has been used to describe the process of blaming a relatively powerless innocent person for something that is not his or her fault. Unfortunately, the individual is not allowed to escape into the wilderness but is usually subjected to cruelty or even death."(Aronson, Elliot. The social animal. Macmillan, 2003.)

MS 클리피 사례는 적용 사례로서 참조할만하다.(아래 글 참조)

"To show Microsoft how a small change could make him popular, I needed an easier solution. I searched through the social science literature to find simple tactics that unpopular people use to make friends.

The most powerful strategy I found was to create a scapegoat. I therefore designed a new version of Clippy. After Clippy made a suggestion or answered a question, he would ask, “Was that helpful?” and then present buttons for “yes” and “no.” If the user clicked “no,” Clippy would say, “That gets me really angry! Let’s tell Microsoft how bad their help system is.” He would then pop up an e-mail to be sent to “Manager, Microsoft Support,” with the subject, “Your help system needs work!” After giving the user a couple of minutes to type a complaint, Clippy would say, “C’mon! You can be tougher than that. Let ’em have it!”

We showed this system to twenty-five computer users, and the results were unanimous: people fell in love with the new Clippy! A longstanding business user of Microsoft Office exclaimed, “Clippy is awesome!” An avowed Clippy hater said, “He’s so supportive!” And a user who despised “eye candy” in software said, “I wish all software was like this!” Virtually all of the users lauded Clippy 2.0 as a marvelous innovation.

Without any fundamental change in the software, the right social strategy rescued Clippy from the list of Most Hated Software of All Time; creating a scapegoat bonded Clippy and the user against a common enemy. Unfortunately, that enemy was Microsoft, and while impressed with our ability to make Clippy lovable, the company did not pursue our approach." (Nass, Clifford Ivar, and Corina Yen. The man who lied to his laptop: what machines teach us about human relationships. Current, 2010.)


- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence 
http://humanict.skku.edu/

2014년 9월 25일 목요일

UX/UI Method: '의인화'

제품과 서비스를 디자인할 때 중요하게 접근해야 할 것 중에 하나가 '의인화'이다.

예를 들면, 소프트웨어를 개발할 때 소프트웨어를 '소프트웨어'라고 간주하지 않고, '새로 사귄 친구'라는 '사람'의 아이덴티티를 부여하는 것이다. 그러면 그 '친구'는 시간이 경과할수록 '사용자'를 알아갈 것이고, 마침내 싫어하는 것과 좋아하는 것을 식별하게 된다. 식별 후에는 사용자가 싫어하는 행동은 하지 않고, 좋아하는 행동에는 적극적으로 임하게 된다.

사용자가 소프트웨어를 사용할수록 소프트웨어는 초기의 소프트웨어가 아니라 사용자 친화적으로 변화된 즉 사용자가 원하는 행동을 하는 소프트웨어로 변화된다.

지금 연구 중인 주제이다.


- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence 
http://humanict.skku.edu/